Le marshmallow challenge killer

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Notre intervenant, le membre de Codesign-it! Didier Grilo raconte son histoire. Son parcours professionnel a brusquement bifurqué après un licenciement lui faisant prendre conscience de ses envies profondes. Il choisit de se reposer, de se préparer physiquement pour faire un iron man (forme extrême du triathlon) et de faire du yoga à haute dose pour devenir professeur. En parallèle il choisit de se lancer dans la facilitation qu’il exerce progressivement depuis plus de 2 ans. L’introduction de Didier met en perspective une certaine quête d’une vie professionnelle épanouie et d’une vie personnelle équilibrée qui parle certainement à certains d’entre nous.

Avec beaucoup d’humilité, Didier souhaite à travers son intervention nous aider à comprendre ce qu’est le codesign, concept encore abstrait pour certains d’entre nous. Il nous présente le Marshmallow Challenge, un exercice utilisé dans le monde entier lors de sessions collaboratives et largement plébiscité sur youtube.

Le Marshmallow Challenge … serait-ce la nouvelle mode après le « ice bucket challenge » ?!!! En tout cas étant donné le nombre de vues sur youtube, il semble bien que nous allons faire connaissance avec un vrai phénomène. Instinctivement on se demande ce qui peut justifier ce succès ? Quel est l’intérêt de cette approche ?

Le principe est simple, nous constituons 4 groupes et chaque groupe reçoit : 20 spaghettis, 1 mètre de ruban adhésif, 1 mètre de ficelle et 1 Marshmallow (ça tombe bien, on n’avait pas eu le temps de prendre de dessert au déjeuner).

Le but de l’exercice, créer en 18 minutes la structure la plus haute possible avec tous ces éléments et faire tenir le marshmallow au sommet. Plutôt stimulant comme challenge d’équipe…

Top c’est parti, chaque groupe se met en place. Tout le monde élabore des théories avant de lancer la construction à proprement parlé, on s’épie, on scrute les dessins qui fleurissent sur les murs, on cherche la meilleure approche, on se concerte, on propose, on réfléchit… et puis le temps passe, on se lance… nous commençons à assembler des spaghettis avec le ruban adhésif pour créer des petits tipis que nous assemblons entre eux pour ériger une structure plus ou moins solide. L’esprit de compétition nous stimule, on regarde les structures de nos voisins s’ériger … ta dam dam certains ont construit une belle tour mais ooooohhhhh elle retombe aussitôt sous le poids du marshmallow. Il faut repartir à zéro. C’est la crise dans le groupe.

A la limite du temps imparti chaque groupe est parvenu à faire tenir (à peu près) son Marshmallow au sommet de sa tour. L’équipe la plus performante a réussi à faire tenir son Marshmallow à 60 cm de hauteur… pas mal.

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Qu’est-ce que cet exercice nous enseigne ?

C’est un icebreaker plutôt efficace car très rapidement l’exercice nous a obligé à collaborer ensemble et nous a mis dans la dynamique du groupe.

Aussi, et même si certains connaissaient déjà le Marshmallow Challenge, toutes les équipes sont parties avec les mêmes chances de gagner, ce qui a instauré une compétition juste et ludique.

De plus, placer le marshmallow le plus haut possible stimule l’esprit de compétition et génère une vraie émulation entre les groupes.

Enfin nous avons pu également constater que plus la pression était mise sur l’objectif à atteindre, moins les participants s’accordaient un droit à l’erreur et moins ils atteignaient l’objectif.

Fort de ces premiers enseignements nous visualisons la vidéo TED de Tom Wujec qui présente le Marshmallow Challenge et dont la prestation a été vue par plus de 3 millions de personnes.

Là, on apprend que les enfants font généralement mieux que les adultes. La raison est simple. Ils ne sont pas conditionnés par des enjeux de pouvoir et du coup ils passent très rapidement à la réalisation d’un prototype qui sera suivi de plusieurs autres prototypes pour obtenir la structure la plus haute et la plus intéressante. Les adultes quant à eux passent plus de temps à élaborer un plan qu’à réaliser un prototype. Bien souvent ils n’ont plus suffisamment de temps pour réaliser plusieurs prototypes car une fois que la structure tient debout, lorsqu’ils placent le marshmallow au sommet, celle-ci s’écroule et mène immanquablement le groupe dans une situation de crise. Un reflet plutôt pertinent de ce qu’il se passe parfois en entreprise.

Ensuite Didier nous lance un nouveau défi. La consigne est de « concevoir le Marshmallow Challenge killer», c’est-à-dire tenter de trouver un challenge pouvant supplanter le Marshmallow Challenge.

Après plusieurs minutes de prototypage, chaque groupe restitue sa proposition de son premier test :

Le 1er Groupe – LE DRAGIBUS CHALLENGE

En tendant un fil entre chaque personne du groupe ils forment une toile d’araignée. Sur cette toile est posée une assiette (en carton) la plus plate possible. Une personne du groupe a les yeux bandés et doit poser des dragibus dans l’assiette en étant guidé par les autres personnes du groupe. L’objectif étant de poser dans l’assiette 10 dragibus en un minimum de temps et de ne pas les faire tomber.

Le 2e Groupe : LE CERCLE EN LEVITATION

Le principe est de créer le cercle le plus large possible avec de la pâte à modeler, du papier, des pailles et réussir à le faire tenir en hauteur par l’action de chaque personne placée à l’intérieur du cercle, à l’aide d’une seule main.

Le 3e Groupe: LE PANIER BALLON

Le groupe place des idées post-it dans le panier qui lui-même est tenu par des ballons gonflés à l’hélium. Le panier est lourd et reste au sol. Le principe est de délester le panier des mauvaises idées pour ne garder que les bonnes et faire en sorte que le panier monte le plus haut possible

Suite à cela, nous allons vérifier si nos prototypes répondent aux critères du marshmallow challenge. Pour cela, Didier nous invite à établir une liste de critères le caractérisant, dont la teneur est celle-ci:

  • La frugalité du dispositif : matériel simple et peu onéreux
  • Des instructions simples compréhensibles par un enfant de 3 ans
  • Faire appel à l’esprit de compétition pour générer de l’émulation
  • Produire des données mesurables et incontestables
  • Être ouvert à une infinité de solutions
  • Développer le sens du collectif
  • Etre ludique
  • Avoir du sens
  • Communicable visuellement, être viral
  • Universel
  • Favoriser une implication physique
  • Générateur de feedback
  • Scalable (possibilité de le mettre à l’échelle, par extension ou réplication, avec un grand nombre de participants)
  • Challenge avec des contraintes imprévisibles (comme par exemple l’écroulement de la structure…)
  • Cerise sur le gâteau : créer du suspens : est-ce que cela va fonctionner ou pas ?

Ensuite, il nous invite, pour chaque Marshmallow Challenge Killer proposé, à cocher les propositions qui répondent aux critères ci-dessus listés.

Certaines propositions ont plus ou moins coïncidé avec la liste de critères. Aucune ne match à 100 %. Comment aurions-nous pu faire mieux ? …la prochaine fois, nous pourrions penser à :

  • Mettre un point de vigilance sur la systématisation plus spécifique du problème à résoudre
  • Faire plus d’aller-retour entre le concept et la mise en œuvre (récursivité)

Didier demande si quelqu’un souhaite s’emparer d’un projet pour le pousser un peu plus loin. Yes, le groupe créateur du Panier Ballon souhaite approfondir son idée, convaincu que cela peut donner quelque chose d’intéressant. Finir la session en demandant qui souhaite approfondir un ou plusieurs projets issus de la session permet de répondre à un enjeu de concrétisation du travail collaboratif.

Pour conclure, Didier nous fait part de son principal constat de l’après-midi et qui rejoint celui de Tom Wujec, à savoir notre formidable résistance au passage à l’acte. Et c’est justement cela que Didier souhaitait nous montrer pour nous aider à définir le codesign. Il s’agit donc de créer les conditions pour stimuler le faire ensemble au sein d’un groupe qui au départ n’a pas forcement la volonté de collaborer à un objectif commun. Le Marshmallow Challenge se présente donc avant tout comme un formidable outil de cohésion et de stimulation, et contribue à créer ces conditions collaboratives…

Autre aspect de cette après-midi, nous prenons conscience que nous avons définitivement perdu notre âme d’enfant. Enfin peut être pas tout à fait, car maintenant que la séance est terminée, nous pouvons enfin manger les Marshmallow…

Merci à Didier Grilo pour son intervention !

Restitution proposée par Nicolas Forteau, participant du Diplôme Universitaire Codesign.

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